jueves, 8 de septiembre de 2011

sondeo de opinion

1.- ¿Cuál de los siguientes establecimientos de comida rápida prefiere?
a.- Bembos (6) 15%
b.- Burger King (3) 7.5%
c.- KFC (20) 50%
d.- Pizza Hut (5) 12.5%
e.- Mc Donald´s  (6) 15%

2.- ¿Por qué prefiere dicho establecimiento?
a.- Calidad (15) 37.5%
b.- Precio (5) 12.5%
c.- Variedad (8) 20%
d.- Sabor (5) 12.5%
e.- Atención (7) 17.5%

3.- ¿En cuál de las siguientes zonas del cono norte le gustaría que se coloque un nuevo establecimiento de la marca de comida rápida?
a.- Boulevard del Retablo – Comas (8) 20%
b.- Alrededores de la UCV (5) 12.5%
c.- Av. Tomas Valle (16) 40%
d.- Primera entrada de Pro – Los Olivos (11) 27.5%

RESULTADOS
1.-
a.- 15%  b.- 7.5%  c.- 50%  d.- 12.5%  e.- 15%
2.-
a.- 37.5%  b.- 12.5%  c.- 20%  d.- 12.5%  e.- 17.5%
3.-
a.- 20%  b.- 12.5%  c.- 40%  d.- 27.5%

INTERPRETACIÓN
1.- El 50% de las personas encuestadas en la UCV eligieron “KFC” como el establecimiento de comida rápida preferido. El resto de marcas no superan el 15% en preferencia.
2.- En cuanto a la razón por la que asisten a un determinado establecimiento, el 37.5% de los encuestados hizo referencia a la calidad de los productos del local, mientras que el otro 20% eligió la variedad de los mismos.
3.- El 40% de los encuestados eligió la Av. Tomas Valle como el lugar donde les gustaría que se ubicara su establecimiento preferido, seguido de un 27.5% de usuarios que optaron por la Primera entrada de Pro. De estos resultados se puede deducir que los lugares bastante transitados, como las avenidas terminan siendo los sitios más óptimos para colocar un establecimiento de comida rápida.

lunes, 18 de julio de 2011

Publicidad Subliminal

Se considera publicidad subliminal todo aquel mensaje audiovisual (compuesto por imágenes y sonidos) que se emite por debajo del umbral de percepción consciente y que incita al consumo de un producto. También es aplicable a aquellos mensajes visuales que contienen información que no se puede observar a simple vista, como por ejemplo los anuncios de imagen fija en revistas ilustradas o en carteles.


Lindos mininos juguetones

Fotografia Publicitaria


La comercialización de los productos ha hecho de la fotografía publicitaria la actividad más importante del trabajo fotográfico por su volumen, técnica y creatividad. Las estrategias comerciales difieren entre sí pero todas ellas necesitan una imagen para que tal estrategia resulte eficaz y atractiva.

La fotografía publicitaria difiere del resto de los géneros fotográficos por varios motivos. Su funcionalidad le exige una adaptabilidad a los intereses comerciales que tienen por finalidad el aumento de las ventas o servicios. Si el anunciante consigue aumentar el número de ventas es cuando se valora positivamente la capacidad publicística de la fotografía. La fotografía publicitaria, por otro lado, no está comprometida con la realidad como, por ejemplo, la fotografía de prensa.

 Es decir, la fotografía publicitaria muchas veces se inspira en la realidad pero lo que nos representa por medio de sus imágenes es una realidad construida. A diferencia de otros tipos de fotografía, donde el fotógrafo tiene que estar alerta para obtener la instantánea, la fotografía publicitaria construye la escena exactamente igual que en el cine de ficción, y el fotógrafo se limita a captar la escena valiéndose de las técnicas de iluminación y fotográficas. En el caso de que el fotógrafo no obtenga la imagen diseñada en el primer disparo tendrá más oportunidades, tantas como hagan falta.

Esta forma de construir las imágenes, por parte de la fotografía publicitaria, le dota de un estatuto tolerante y abierto que acepta todo tipo de recursos con tal de que la imagen sea la idónea para el éxito de la campaña publicitaria. El término manipulación no resulta peyorativo al referirse a este tipo de fotografías porque los receptores saben diferenciar entre una fotografía de prensa y una publicitaria, el fotógrafo sólo tiene un límite, su imaginación. Puede recurrir a todo tipo de técnicas y trucos a diferencia de los reporteros gráficos de prensa, que pueden ser acusados de manipuladores por el solo hecho de ejercer algún control sobre sus fotografías.

En relación con la fotografía artística, la fotografía publicitaria sí está más comprometida por lo que decíamos anteriormente. La fotografía artística puede estar justificada tan sólo por la creatividad. Basta con que una fotografía reciba la denominación de artística para que sea observada como tal, no exigiéndole ninguna responsabilidad más allá de su propia justificación como obra de arte. En la fotografía publicitaria la justificación está en la funcionalidad de la imagen para lo que puede optar a todo tipo de recursos.

Fuente: José Manuel Susperregui

sábado, 22 de enero de 2011

El Pixel



El píxel es la unidad más pequeña y diminuta de una imagen digital y está presente en uninmensurable número para formar una imagen completa. Cada píxel es una unidad homogénea de color que en suma y con una importante variación de colores dan como resultado una imagen más o menos compleja. Pueden contar con tres o cuatro elementos de color a elegir: rojo, verde y azul o magenta, amarillo y cian.

Los píxeles de una imagen son fácilmente observables cuando se procede a realizar un zoom sobre la misma ya que esto permite observar con mayor detenimiento los píxeles que han sido utilizados para componer la imagen. Todos los píxeles son cuadrados o rectangulares y pueden ser de color, blancos, negros o grises en diferentes tonalidades. Las combinaciones posibles de color son infinitas y han llegado a ser muy desarrolladas en comparación con las primeras imágenes digitales que carecían de suavidad y realidad.
Hay dos sistemas diferentes de utilización de colores. El mapa de bits es el más primitivo de los dos ya que admite solamente una variación máxima de 256 colores, teniendo cada píxel un byte. Por otro lado, las imágenes que cuentan con color verdadero utilizan tres bytes por píxel y esto triplica el resultado de variaciones posibles, superando los 16 millones de opciones de color y dando en consecuencia a la imagen mayor realidad.
La historia del píxel se remonta a principios de la década del 30 cuando empezó a ser utilizado el concepto para el cine. El término píxel hacía referencia a un elemento de imagen o “picture element”. También es entendido por muchos como la célula menor que compone el complejo sistema que puede llegar a ser una imagen digital. Esta idea fue acuñada en la década del 70 y aplicada también a la televisión antes que a las computadoras.


Resolucion

Se denomina resolución al número lde columnas de pixels que pueden ser mostradas en una pantalla. La resolución se puede medir en columnas de pixels: a más resolución, mayor calidad gráfica.
Cantidad de puntos que puede pintar una impresora en un espacio determinado. Generalmente se mide en puntos por pulgada (ppp), es decir, los puntos que caben en una pulgada de lado (2,54 centímetros).

Resolución de imagen

La resolución de imagen es un término que describe el nivel de detalles que tiene una imagen. Este término de aplica a imágenes digitales, filmadas y otro tipo de imágenes. Una resolución de imagen más alta, significa una imagen con más detalles.

La resolución de imagen puede ser medida de varias formas. Básicamente, la resolución cuantifica cuan cercas las líneas pueden estar entre sí y todavía ser visiblemente resueltas.

Las unidades de resolución pueden estar atadas a tamaños físicos, por ejemplo, líneas por milímetro, líneas por pulgada, etc. También pueden estarlo al tamaño completo de la imagen (por ejemplo, líneas por altura de imagen).

Resolución de imágenes digitales: por píxeles

La resolución de una imagen digital puede ser descrita de diferentes formas. La forma más típica es la resolución por píxeles.

Este uso no está aconsejado por varios estándares internacionales, al menos en el campo de las
cámaras digitales, pero de todas maneras es sumamente usado. Esta forma mide una imagen en N píxeles de alto por M píxeles de largo. Por ejemplo, 640x480.

Su multiplicación nos dará el número total de píxeles en la imagen, lo cual, dividido por un millón, dará la resolución en
megapixeles, que es otra forma popular de medir una resolución de imagen (muy empleado en cámaras fotográficas digitales).

Resolución de imágenes digitales: resolución espacial

La resolución espacial mide cuán cercanas las líneas pueden resolverse en una imagen; en otras palabras, se refiere a la finura de detalles visibles en una imagen. La resolución espacial depende de propiedades del sistema de creación de imagen, no solo de la resolución por píxeles en píxeles por pulgada (
ppi).

Por razones prácticas, la claridad de una imagen es descrita por su resolución espacial y no por el número de píxeles en esta. En efecto, la resolución espacial se refiere al número de valores de píxeles independientes por unidad de medida.


Resolución de pantalla

La resolución de pantalla (display resolution o screen resolution) es un término que se aplica a la televisión digital o a dispositivos con pantalla, y es el número de píxeles distintos en cada dimensión que pueden ser mostrados. Puede ser un término ambiguo, según dónde se aplica.

Una de las aplicaciones más típicas a "resolución de pantalla" es en las pantallas que poseen una matriz de píxeles fija como los
LCD, los proyectores DLP, los paneles de pantalla de plasma (PDP) o similares. Básicamente esta resolución indica el número de columnas y filas que crean la pantalla, por ejemplo: 1920x1200.

Una forma incorrecta de usar la palabra resolución, aunque es muy común, es hacer referencia a la dimensión en píxeles, es decir, el número de píxeles en cada dimensión (ejemplo, 1920×1200), que no dice nada acerca de la resolución de la pantalla en donde la imagen se está viendo: la resolución, en el sentido correcto, se refiere a la densidad de píxeles, es decir, el número de píxeles por unidad de distancia o área y no el número total de píxeles.

En mediciones digitales, la resolución de pantalla puede ser dada en píxeles por pulgada. En tanto, en mediciones analógicas, si la pantalla tiene 10 pulgadas de alto, entonces la resolución horizontal es medida en un cuadrado de 10 pulgadas de ancho, comúnmente dicho, "xxx líneas de resolución horizontal, por altura de imagen". Por ejemplo, la TV analógica NTSC generalmente muestra 486 líneas de resolución horizontal, por altura de imagen, lo que es equivalente a un total de 640 líneas desde el borde izquierdo al borde derecho.

Fotograma

Se denomina fotograma (en inglés, film frame) a cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica; por extensión también se llama de ese modo a cada una de las imágenes individuales captadas por cámaras de video y registradas analógica o digitalmente.
Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia de imágenes por segundo se logra generar la sensación de movimiento en el espectador. La fórmula de esta frecuencia es la siguiente:
f(frames) = 1 / T(s)
Se expresa en fotogramas por segundo (en inglés frames per second y abreviado fps) o en hercios (Hz). Para conseguir que el sistema visual humano vea movimiento ha de tenerse en cuenta que:
  • Para observar parpadeo se ha de tener una frecuencia de fotograma menor de 50 Hz.
  • La discontinuidad de movimiento tiene una frecuencia de fotograma menor de 12 a 15 Hz.
Las frecuencias de fotograma de algunos de los sistemas más conocidos son las siguientes:
  • Cine mudo: 16–18 Hz.
  • Cine: 24 Hz.
  • Televisión, normas europeas (PAL & SECAM): 25 Hz.
  • Televisión, norma estadounidense (NTSC): 29,97 Hz.
Fotograma en flash
Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un film. Cuanto más fotogramas existan más duración tendrá la película flash. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas.
Al hacer un click derecho, sobre un fotograma Flash muestra un menú contextual, como indica la figura.

Fotograma Clave (Keyframe)

Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la película. Son usados cuando hay interpolación de movimiento o interpolación de forma. Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película.

Etiquetas de los fotogramas (Frame Label)

Son usados para identificar algún fotograma en particular en la línea de tiempo. Para ingresar una etiqueta se debe hacer un click en el fotograma y luego en el panel Propiedades ingrese el nombre de la etiqueta:

Velocidad de fotogramas o velocidad de la película (Frame rate)

Indica el número de fotogramas por segundo. Cuanto más sea el número de fotogramas por segundo, la película será rápida y su duración es menor.
La Velocidad de Fotogramas afecta a toda la línea de tiempo de la película, no se puede hacer una sección con una velocidad determinada.
Haciendo [Ctrl+J] iremos hacia las Propiedades del Documento y podremos modificar la velocidad de los fotogramas.


Capas

Las capas son bloques con contenido HTML que pueden posicionarse de manera dinámica y organizables en 3D. Realmente tienen sentido dentro de los estilos CSS, de hecho sus ventajas solo se pueden aprovechar al cien por cien utilizando estilos CSS. Es la mejor ilustración de lo que significa separar contenido de presentación.
En realidad, el nombre de capas proviene de Netscape, que estos elementos los implementaba como <layers>, en castellano capas. Las versiones modernas de Netscape (de la 6 en adelante) ya no usan esta etiqueta si no que se han decantado por la más standard <div>
No obstante la manipulación de estos elementos por parte de Micorsoft y Netscape son diferentes, ambos usan algunas extensiones propias, auqnue ambos admiten los standares de la W3C con lo que el uso de estos elementos es bastante universalizable.

Tipos de Capas

Capas normales: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las más usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...


Capas Guía (Guide Layers): Son capas especiales de contenido específico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su único fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misión es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una línea (recta, curva o con cualquier forma).

 Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como capa guía, es necesario definir después una capa guiada. Esto es, una capa que quedará afectada por la guía definida en la Capa guía.
Si no definimos una capa guiada, la capa guía no tendrá ningún efecto y si bien no se verá en la película (por ser una capa guía) tampoco provocará ningún efecto en las demás capas. En la imagen anterior, la bola azul se deberá encontrar en una capa Guiada, de lo contrario no seguirá la ruta marcada por la capa guía.


Capas Máscara (Mask Layer): Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizará en cursos posteriores.

Capas Enmascaradas (Masked Layers): Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas máscaras. Al igual que las capas guía y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto.
Sus objetos sí que son visibles en la película final, pero sólo cuando algún objeto de la capa Máscara está sobre ellos.


Caracteristicas principales de Adobe Flash

  • Soporte completo para ActionScript 3.0, esta nueva versión viene con el compilador completo y con soporte para depuración de errores.
  • ActionScript,  un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseño y además permitir la creación de películas o animaciones con altísimo contenido interactivo. Provee a Flash de un lenguaje que permite al diseñador o desarrollador añadir nuevos efectos o incluso construir la interfaz de usuario de una aplicación compleja, puesto que está basado en el estándar ECMAScript. La versión 3.0 de ActionScript ha marcado un cambio significativo en este lenguaje, puesto que en esta versión prácticamente se ha decidido prescindir de los prototipos y se lo ha encaminado a ser un lenguaje orientado a objetos solamente a través de clases. También se han hecho grandes cambios en cuanto a la sintaxis del lenguaje.Las versiones de Flash iguales o superiores a Flash CS3 emplean la versión 3.0 de ActionScript.
  • Herramientas mejoradas para la edición de código: incluye contraer y colapsar código, comentarios, completar automáticamente el código, depurador de errores.
  • Creación de ilustraciones vectoriales mas precisas con la nueva herramienta Lápiz inspirada en Adobe Illustrator. Soporte para pegar ilustraciones de Illustrator a Flash.
  • Posibilidad de convertir animaciones de Línea de Tiempo a código ActionScript 3.0 con posibilidad de editar, reutilizar. Copiar animaciones de un objeto a otro.
  • Nuevo Adobe Device Central el cual permite, previsualizar y testear contenido para dispositivos mobiles incluyendo Adobe Flash Lite.
  • Arquitectura Extendible, con el nuevo API para crear extensiones que pueden añadir funcionalidades a Flash.



Adobe Flash

 Adobe Flash es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas más populares de la casa Adobe, junto con sus programas hermanos Adobe Photoshop y Adobe Illustrator, y que se trata esencialmente de una aplicación de creación y manipulación vectorial (relativamente básico) y de manejo de código (ActionScript) en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated y forma parte de la Familia Adobe Creative Suite, su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual hasta como parte de un paquete siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe Creative Suite Web Premium y Web Standard, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. Su uso en las diferentes animaciones publicitarias, de reproducción de vídeos (como ocurre en YouTube) y otros medios interactivos que se presentan en casi todas las páginas web del mundo le han dado la fama a éste programa dándoles el nombre de "Animaciones Flash" a los contenidos creados con éste.
Adobe Flash utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash, en palabras más secillas, Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce.
Los archivos de Flash Player, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web.

En versiones anteriores, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.
Originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una pequeña empresa de desarrollo de nombre FutureWave Software y su nombre original fue FutureSplash Animator. En diciembre de 1996 Macromedia adquiere FutureWave Software, y con ello su programa de animación vectorial que pasa a ser conocido como Flash 1.0. Fue hasta 2005 perteneciente a la empresa Macromedia conocido hasta entonces como Macromedia Flash y adquirido por Adobe Systems (y desde entonces conocido como Adobe Flash) ampliando con ello su portafolio de productos dentro del mercado.

domingo, 9 de enero de 2011


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Problematica peruana

Problematica peruana

En los ultimos 5 años, casos de corrupcion han rondado en la politica peruana, el caso de los petroaudios, el caso de chacarillas y cofopri que involucro a los dos secretarios generales del APRA, Jorge del Castillo y Omar Quezada. El caso comunicore tambien fue uno de los mas sonados y sin haberlo aclarado aun ya tenemos al ex alcalde Castaññeda Lossio postulando a la presidencia... grandes caso de corrupcion fueron los que enfrento la sociedad peruana, los cuales sin la intervencion de los periodistas, aun permanecerian en la oscuridad.

la funcion principal del comunicador social es participar en la construcción de una sociedad mejor informada, más integrada y con sólidas bases democráticas.